La escalera del Design Thinking

La metodología Design Thinking es una escalera que, como la de Jacob, nos baja desde las alturas, desde el mundo de las ideas puras, al mundo de lo material, a la tierra húmeda en la que pastamos, para encontrar un medio físico ideal que cobije nuestro proyecto.

Carlos Boces Vela
11 min readApr 15, 2021
Con tantas moneditas, cajitas y cacharrillos raros, no parece un mundo tan alejado del de un niño jugando. “El cambista y su mujer”, Quentin Massys

El mundo me fascina, y desde luego que si pudiera, me gustaría conocerlo todo, tener un conocimiento extenso sobre cada aspecto y materia, ¡ser brillante! Claro, es una ambición excesiva y soy consciente de lo inabarcable que resulta, pero bueno, a uno le gusta leer cosillas, aprender de los demás, ver algún documental… Como para sacar a relucir mi nulo avance en tan noble propósito, dos de las materias en las que soy más lego vinieron a juntarse en el reto de Design Thinking que vengo a narrar: niños y economía. Y ojo que no estamos hablando de medicina antigua tibetana o teoría de la música microtonal, sino de dos temas bien comunes. Pero muchas veces uno se pone la meta tan lejos que no se da cuenta de lo cerca que están los primeros pasos.

Para evitar este problema, el Design Thinking, la metodología de trabajo escogida para este proyecto, se define a sí misma en una serie de fases más o menos estables e iterativas, para que se pueda seguir el camino sin dejarse un recodo sin visitar. Las fases generales, aunque se pueden encontrar con otros nombres e incluso con la omisión o reubicación de alguna, suelen ser empatizar, definir, idear, prototipar y probar. Es como una escalera de caracol que gira sobre sí misma pero avanza, pasando por los mismos puntos pero en distinta altura. Comienza en el mundo etéreo y, mediante la concreción y definición, nos lleva al terrenal mundo de lo tangible. A lo largo de todo el proyecto, fuimos descendiendo por sus distintas fases como si se tratasen de peldaños que llevaran a la solución del reto. Por suerte, se trataba de un ejercicio de clase y no tuve que enfrentarme a ello solo, sino que tuve la inestimable ayuda de mis compañeros del bootcamp.

Modelo de doble diamante del Design Thinking por Chris R Becker

El briefing

Antes de nada comenzamos, como todo buen proyecto debería, por el briefing. Es el momento en que uno se agarra a las barandillas de la escalera para ir más seguro. Es algo así como el prólogo del libro, o la introducción del narrador diciendo “érase una vez”. Pues bien, érase una vez un banco que quería desarrollar una aplicación o artefacto que fomentase el conocimiento de la economía entre los niños de seis a doce años. El cliente insistió en que quería que no fuese intrusivo, que no se les detectase a ellos detrás del proyecto y que fuera educativo y claro.

En definitiva, acercar el denso, antipático y complejo mundo del dinero a los niños.

De la empatía

La empatía es clave en el UX, es lo que más me gusta de ello. La omisión o incapacidad para la empatía es lo que hace que el mundo sea cada vez más inhóspito y sus gentes más siniestras. Sus dirigentes son crónicamente incapaces de ponerse en los pies de aquellos a los que dirigen, y tampoco tienen excesivo interés en hacerlo, y los que los apoyan ni saben ni quieren ponerse en el lugar de los “otros”, no vaya a ser que descubran que no sostienen La Verdad tan férreamente como opinan. Como para todas las cosas importantes de la vida, hay una canción de Pink Floyd para esto, “On the Turning away”, que habla de cuando damos la espalda a los que sufren:

Don’t accept that what’s happening
Is just a case of others’ suffering
Or you’ll find that you’re joining in
The turning away

Para pisar fuerte este primer escalón nos organizamos con Trello y hojas de cálculo de Google. El equipo, de siete personas, se repartió temas y tareas relacionadas con el ámbito educativo y económico, e hicimos una investigación en torno a cómo se enseñaban a niños otras materias, qué recursos educativos sobre economía existían ya, cómo eran los libros y vídeos para niños, diversos juegos de intercambio, etcétera. Con ello, hicimos una suerte de benchmarking para ver lo que ya se estaba haciendo y un análisis de buenas prácticas del que sacamos puntos a tener en cuenta durante el desarrollo de nuestra solución, a saber: que debería ser colorida y clara, tener poco texto y que este fuera claro, y que el juego debería estar muy presente.

Dos de los ejercicios que desarrollamos posteriormente vinieron a apoyar estas ideas: una búsqueda de datos y netnografía y una encuesta online respondida por cuarenta padres/madres y tutores o profesores de niños, en la que lo que salió a relucir era exactamente eso: que los niños aprenden jugando y necesitan estímulos cognitivos y visuales que les animen a jugar con el aprendizaje. También descubrimos, sobre todo gracias a la encuesta, detalles interesantes que no habríamos descubierto de no realizarla, como que el dinero que tienen los niños suele venirles de eventos, cumpleaños y cosas así más que de pagas periódicas, que no son conscientes del valor/coste del mismo, que lo ofrecen sin problemas e ignorando de dónde viene y el esfuerzo que implica, o que la mayoría suele ahorrarlo.

Entre esos ejercicios, realizamos también un mapa de empatía y un diagrama de causa principal.

El mapa nos sirvió para ponernos en el lugar de un niño pequeño, dando por sentado qué pensaría, qué diría, qué escucharía en su entorno… La dificultad para hacerlo y la escasa utilidad en que derivó nos hizo entender que habría sido más interesante realizarlo después de la encuesta, por ejemplo, ya que tomamos varias suposiciones que se descubrieron erróneas. En cuanto a la causa principal, plantear los problemas como puntos que salen de otros puntos nos permitió profundizar en todo este asunto y sacar algunos insights interesantes, como que una de las fuerzas motivadoras para aprender sobre economía es la necesidad, y que cuando esta no es apremiante, toleramos ignorar el tema.

En el diagrama de causa principal -también llamado de espina de pescado-, exploramos un efecto, buscamos causas mayores del mismo, y buscamos otras causas que se derivan de estas. De este modo detectamos más conflictos y problemas que tienen que ver con el objetivo de nuestra investigación.

Otro insight que extrajimos de nuestro trabajo fue que hay una percepción negativa del mundo de la economía, que tiende a relacionar inmediatamente conceptos como riqueza y ahorro con ambición desmedida, codicia y usura. Por ello, muchos padres alejan a sus hijos de ello, como si este fuera a “corromperles”, y posponen su educación económica hasta que los creen suficientemente maduros para enfrentarse a ello, en lugar de plantearse que un acercamiento natural y temprano, quitaría hierro al asunto y lo haría más accesible y neutro.

Exprimir la información

Llegados a este punto, tocó enfrentarse a una fase que, como bien saben los culturistas, es complicada: definir. Es el siguiente escalón, y aunque aún queda lejos el final, ya puedes vislumbrar un poco el paisaje que rodea las tierras a las que desciendes. Con toda esa información recolectada, realizamos una serie de dinámicas orientadas a sintetizar y ordenar los datos, para convertirlos en algo útil y concreto.

Durante este peldaño desarrollamos dos user personas y sus respectivos journeys.

Un user persona es una herramienta de empatía que nos ayuda a poner nombre y cara a nuestro usuario, y con ello nos hace más fácil ponernos en su lugar para detectar necesidades y motivaciones, así como para concretar sus características, su entorno, etcétera. Dado nuestro público objetivo, hicimos uno para el papel de los padres y uno para el papel de los hijos. Dentro del equipo, mi grupo se ocupó del del niño. Le pusimos nombre -por algún motivo, Richard fue sugerido prácticamente al instante-, y buscamos una foto de un niño de aspecto simpático en Unsplash, con lo cual nuestro usuario medio tenía ya un aspecto concreto y entrañable con el que era más fácil empatizar. Esto es importante, porque en el momento en que pasas de crear para el “usuario” a crear para “Richard” te metes más en el problema, y te implicas más en su resolución.
Después creamos un user journey en el que propusimos una situación en la que Richard se topase con algún problema en el cual nuestra futura aplicación le podría servir de ayuda. Gracias a ello, descubrimos diversos pain points, o puntos de dolor y junto a nuestras deducciones previas, nos sirvió para saber qué debería tener nuestra app.

La cita que le pusimos a Richard nos la dio una madre en la encuesta. Fotografía de Moses Vega

Después de ello, hicimos un Point Of View. El POV es un ejercicio en el que, siempre desde el punto de vista de nuestro usuario, desarrollamos varias necesidades, explicándolas de manera que nos sirvan para sacar información e insights. Es importante que creemos esas necesidades desde nuestro usuario objetivo y no desde nuestro propio punto de vista. Por ejemplo, al ponernos en la piel de Richard, no podíamos incluir “necesita aprender economía”, porque esa sería una necesidad que nosotros como adultos sabemos que tiene, pero él no. Algo que él consideraría una necesidad, sería por ejemplo tener la misma consola que tienen sus amigos para no quedarse fuera del grupo.

Probablemente su madre no estaría de acuerdo con todas las necesidades de Richard

Después, de la sección de porqués de los POV de Richard y su madre, y de la información recolectada hasta entonces, extrajimos los insights y los distribuimos en un gráfico de importancia/satisfacción para quedarnos con los más relevantes. Por último, estos insights finales los transformamos en oportunidades mediante preguntas tipo “how might we” o “cómo podríamos”.

Del desenfreno a la creación de un proyecto

Aquí viene el escalón para mí más divertido, que es mancharnos las manos y ponernos a crear: la fase de idear. Es un escalón en el que hay que quitar las barandillas de seguridad y uno se puede llegar a resbalar, pero que es bastante entretenido de cruzar. Se trata de realizar unas cuantas dinámicas para estimular el cerebro y empezar a generar ideas. El ejercicio que más me gustó de esta fase fue el mash up. Me pareció tremendo, y muy útil. Consiste en coger una serie de categorías, no todas relacionadas con nuestro problema, colocar unos cuantos conceptos dentro de cada una, y después forzar relaciones entre ellos, pasando por un concepto de cada categoría. En nuestro caso, estas fueron economía y banca, educación y tecnología.

En economía y banca ubicamos conceptos como hipoteca, inversión, cuenta de ahorro, nómina, microeconomía, macroeconomía...; en educación, colegio, recreo, talleres, profesorado, material escolar…; y en tecnología, impresión 3D, realidad aumentada, captura de movimientos o incluso aceleración de partículas. La cosa es no ponerse límites, dejar salir la creatividad y un poco la locura. A veces de las ideas más descabelladas se desprenden flecos de los que tirar y llegar a algo realmente interesante y menos alocado de lo que parece en primer lugar. Claro que esto, desde luego, no pasa siempre.

Quizá se me fue de las manos, pero personalmente creo que tuve algunas ideas magníficas

Con un sinfín de ideas generadas en esta y otras dinámicas, creamos una tabla con los ejes tradicional-innovador y posible-imposible. Después hubo una votación realmente difícil por la cantidad de ideas buenas generadas -no todas tan descabelladas como llevar niños al ministerio en drones-, y finalmente se escogieron dos para ser desarrolladas. En este momento nos dividimos en dos equipos, uno por idea, y el mío comenzó a crear lo que futuramente se llamaría Eco-nomik.

La idea que cogió mi equipo decía así:

OCANÓMICA Juego digital tipo oca que ayuda a ahorrar, planteando objetivos, visualizando pagos, comparando métodos… Recompensas y reflejo en el mundo real

A raíz de la repentina clarividencia de una de nuestras compañeras, Cris, el proyecto tomó un curso y estética relacionada con el mundo de la ecología y las plantas, ya que se le ocurrió relacionar estos conceptos de economía y ahorro con el cuidado de una panta que da sus frutos.

Llegados a este punto, nos asignamos tareas, y creamos un storyboard -para representar cómo nuestra app es útil y necesaria en una situación cotidiana-, un moodboard -para ir concretando su aspecto y la sensación estética que se desprendería de ella- y un MoSCoW -en que aclaramos qué TIENE que incluir (Must), qué debería incluir (Should), qué podría incluir (Could) y qué NO debería incluir (Would not)-. Un ejercicio bastante útil este último ya que nos permitió colocar también aquellas cosas que ya sabíamos que debíamos evitar, como un diseño complejo, mucho texto o un exceso de opciones.

El moodboard que nuestra compañera Carol desarrolló, con tonos vegetales e imágenes de apps, videojuegos o tableros; y el primer Storyboard de nuestro proyecto, realizado por nuestra compañera Euge

Con todo este material, realizamos la propuesta de valor de nuestra app, un ejercicio en el que se esclarece en qué consiste, qué aporta, cómo se siente la gente tras utilizarla, etc. En resumen, nuestra aplicación consistiría en una especie de juego de la oca en el que el tablero era una planta. Las distintas casillas tendrían contenidos de educación económica básica (nuestro público objetivo sigue siendo de siete a doce años de edad), y su superación ayudaría al usuario a llegar hasta un objetivo final escogido por él mismo.

El prototipo

A partir de aquí la escalera pasa de ser una de caracol a una de mano: directa, recta y con cierta visibilidad sobre dónde vamos a acabar.

Nos pusimos a desarrollar los wireframes y el prototipo, y con ello, fuimos puliendo la aplicación de manera natural, refinándola con cada nueva pantalla que desarrollábamos, eliminando opciones que realmente sobraban y añadiendo funcionalidades que parecían enlazar entre sí mágicamente, como cuando el universo te dice que vas por buen camino.

La parte estética también se fue refinando con cada peldaño que descendíamos, y completada la conexión entre cada elemento, teníamos un prototipo usable que demostraba lo que ofrecía nuestra app. Aprendizaje sobre ahorro, ofertas en la vida real, un sistema de organización para conseguir objetivos, que además de ayudar a introducir en el mundo del ahorro a los pequeños, ayuda también a los padres a educarles en esa vía ofreciéndoles diversos recursos en un perfil de tutor.

Para bien o para mal, habíamos terminado de descender la escalera, y creo que a todos los miembros del equipo nos gustó el terreno en el que acabamos, que finalmente, pareció ser un huerto o un jardín. Nuestra app se llamaría Eco-nomik, y mezclaría cuidado de plantas y ahorro.

El prototipo estaba listo para ser utilizado en tests de usabilidad con usuarios reales, de modo que desarrollamos un guion para hipotéticas entrevistas. Los usuarios serían enfrentados a la pantalla principal de la aplicación, y a partir de ahí, les encargaríamos una serie de tareas: ingresar en el perfil infantil, localizar cada una de las secciones, aprender a utilizar la principal función educativa y distinguir los distintos tipos de puntos que hay en la aplicación, etc.

El logo lo diseñó nuestra compañera Eugenia
El menú principal permite acceder a crear un nuevo proyecto, gestionar los actuales en “mi jardín”, observar los puntos cosechados en “mis logros” y acceder a información sobre plantas en “floristería”
Este es el tablero por el que el usuario se desplaza. En este caso, escogió crear un proyecto cuyo objetivo es ahorrar para comprarse un pase para el videojuego Fortnite, para lo cual como tablero escogió un ficus al que llamó Benjamín.
Uno de los features que tiene la app es que por completar tus objetivos, además, ¡recibes abono! Esto nos gustó porque el tema de la “caca” es algo con lo que es fácil hacer reír a los niños, y más con una tan simpática. Estos puntos de abono se traducirían en descuentos u ofertas de diverso tipo en floristerías cercanas. El código QR es solo de ejemplo, lleva a la web de Unitag.

La metodología Design Thinking nos permitió, con cierto orden y mediante la obtención de información firme, organizar nuestras ideas y comenzar el descenso hacia una solución concreta: desarrollar una aplicación que cumpla los objetivos localizados. Creo que los pasos seguidos, algunos más explícitamente útiles que otros, nos llevaron a tener una idea bastante concreta y fundamentada, y la conexión con el equipo fue inmejorable.

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